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訪談「遊戲×超級計算機」刊登於日經新聞

 

世界頂峰超級計算機富岳總責任人 理化學研究松岡 聰 中心主任及本公司 法人代表社長 松原健二的訪談內容刊登於日本經濟新聞(2022年3月12日 朝刊)

 

▶︎https://www.snk-corp.co.jp/ir/wp-content/uploads/2022/03/image_20220312.pdf

 

 

 

<翻訳>

 

更加有趣。 的上進心孕育了「世界頂峰」

~遊戲與超級計算機、進化的迴圈~

 

理化學研究所 計算科學研究中心中心主任

松岡 聰

 

(MATSUOKA SATOSHI)東京大學理學系研究科情報科學專業、博士(理學、1993年)。 大學學習時曾研發FC遊戲機的遊戲等。 2001年擔任東京工業大學學術國際情報中心教授。 2017年擔任產總研東工大RWBC-OIL研究室長。 2018年就任現職位。 將描畫遊戲3次元畫面的GPU(圖形處理器)導入超級計算機。 是「京」的後繼機種「富岳」的總責任人。

 

 

SNK法人代表社長CEO

松原健二

 

(MATSUBARA KENJI)1986年作為東京大學大學院情報工學的修士畢業,進入日立製作所進行超級計算機的CPU研發。 1997年畢業於美國麻省理工大學管理研究生院(MBA),進入日本甲骨文。 之後進入遊戲業界。 曾擔任光榮、Zynga日本的法人代表社長、世嘉法人代表等職。2021年就任現職位。 

 

 

集結各方智慧及最尖端技術研發而成的遊戲。從遊戲製作轉身成為世界頂峰超級計算機「富岳」責任人的理化學研究所・松岡聰中心主任,與從計算機研發轉身成為遊戲研發公司社長的SNK松原健二社長進行了對談。遊戲與超級計算機都以追求「更加」的上進心為原動力,雙方的技術給製作帶來創新突破,讓「進化的迴圈」浮現在眼前。 

 

 

用「吵吵鬧鬧」播種想法的閃現

 

Q 請告訴我您與計算機、遊戲的相遇。

 

松岡

中學時,我第一次接觸到微軟的電腦,開始製作遊戲。 進入東大后在學習情報科學的同時,我一直堅持進行遊戲程式設計,也曾參與研發最新遊戲機的遊戲。 之後雖然一度專注於研究,但我意識到不斷進化的遊戲與超級計算機的研發有相近之處,遊戲的技術研發說不定會牽引超級計算機的高性能化。

 

松原

我在東大時對計算機產生興趣,希望能發揮在工作上,所以加入了日立參與超級計算機的研發。 前往美國留學後進入了外資的資料庫公司。那時我悟到製作東西時考慮其「會被如何使用」十分重要。在與互聯網接觸後我進入了遊戲業界。開始了情報技術(IT)與感性相結合的嶄新創作。 

 

 

Q IT的有趣性體現在那些方面呢。

 

松岡

從新的想法中,會不斷產生新的用途、買賣、運用,能實際派上用場這一點。「富岳」對新冠病毒飛沫感染的模擬其實原本是引擎燃料噴射的研究手法。偶然的碰撞產生出了創新。將遊戲技術應用在超級計算機上,而高性能的超級計算機技術又能再次回流遊戲,形成了同步進化的迴圈。 而其中的原動力,就是科學家們對「更加」的追求,無盡的上進心。 

 

松原

我本以為「世界最頂尖的性能」是用來研究天氣預報、車輛衝撞模擬的技術。但是它為遊戲的世界帶來了革新的畫面表現。超級計算機的技術,在家庭層也得到了運用。在「吵吵鬧鬧」之間得到突破並創造出新的趣味。這些思考如何讓技術變得有趣的人們,都聚集在遊戲業界。 

 

 

無界限化帶來革新

 

Q 網路為計算機和遊戲帶來了什麼。

 

松原

在線上游戲中進行對戰、多人遊戲,透過網路進行遊戲的升級等,網路帶來了許多的創新。 將以往的技術與網路相結合,開啟了新的商業機會。

 

松岡

現代的超級電腦與以前的離線電腦不同,作為雲端IT基礎架構的一部分,終端與智慧手機、感測器等各式各樣的端末相連接。這與遊戲幾乎是同一構造。遊戲在技術上的創新與超級計算機也有聯繫。

 

松原

網路帶來了商業的多樣性。以前都是先製作日本版,再製作海外版。但透過網路與世界相連,研發也向全世界同步進行了轉變。計算機的力量為影片、音樂表現、模擬世界的空間製作等帶來貢獻,這與網路相結合後,對遊戲玩法、商業帶來了轉變。 遊戲變成了綜合娛樂,也改變了創作者的技術。在自身持有核心技術的同時,也去理解他人的工作,作為團隊一起製作,便是如今的遊戲業界。

 

松岡

學術的世界,原本就是無界限的。透過網路能檢索論文、進行電話會議,讓牆壁越來越少了。 集結全世界的智慧,讓計算機的計算能力和交流都都集約在網路上從而進行最尖端的研究。製作東西時,關鍵在於如何組合個別的智謀。比起專注於一件事,加入完全不同的想法更能帶來創新。計算與網路的結合成為了創新的源泉。將大量的知識與新想法巧妙組合,讓積累的產物運用在新的、各異的領域里十分重要。

 

 

讓遊戲行業進行DX

 

Q 這與數字化轉型(DX)也有聯繫嗎。

 

松原

DX,是運用數位化讓生活更加便利、豐富的想法。在遊戲上,讓人不會膩這點很重要,需要從工學上去考慮怎樣設計操作性才能讓玩家不會感到疑惑可以開心遊玩。我們的行業知識,可以更加活用在DX上。 

 

松岡

DX讓以往沒能做成的事情,透過超級計算機等最尖端的IT得出最好的解答。在假想世界進行實證,並應用於現實世界。在各式各樣的構想中,去思考更便於人類執行的方法十分關鍵。 

 

 

Q 向擔負著遊戲與計算機未來的年輕人們說句話吧。 

 

松原

年輕人們一定很難想像,現在自己眼前的事物在將來會是如何的風貌。我以前也有過同樣的想法。正因為此,趁年輕時應該多去嘗試。讓各種體驗成為自己的經歷。不管是玩還是學習都要擴充領域。

 

松岡

年輕時就有確切的目標並還能成功的都是少數精英。不能太早下結論。在豐厚的積累基礎上的嶄新想法才能孕育創新。研究的世界里,我們叫做「站在巨人的肩上」。 希望大家能去鑽研各種自己想做的事。 

 

企劃・製作=日本經濟新聞社內容部門

CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)是一般社團法人電腦娛樂協會(CESA)主辦的日本最大世界性遊戲研發者會議,自1999年首次舉辦,2022年迎來第24 屆。 活動邀請了眾多國內外遊戲行業相關人士進行以演講為中心的發表。 

 

 

※本公司對日本經濟新聞(2022年3月12日朝刊)刊登的內容進行了繁體翻譯・編輯。

 

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